ESports chinês está compensando o tempo perdido

ESports chinês está compensando o tempo perdido
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Anonim

Depois de suspender a proibição de compra de consoles ocidentais, a indústria chinesa de e-sports vem compensando o tempo perdido. À medida que o eSports continua crescendo, a China se tornou uma grande parte de seu sucesso.

A ascensão dos eSports não é mais novidade. O grande número de pessoas jogando, e a quantidade de dinheiro envolvido, levou a lançamentos de jogos tão grandes quanto qualquer estréia no cinema. O maior aumento da última década tem a ver com a forma como os jogos se tornaram um esporte de espectador para as massas. Quando o campeonato mundial do jogo de luta multiplayer League of Legends foi realizado no ano passado, além das dezenas de milhares de pessoas assistindo na arena, foi transmitido on-line para 43 milhões de pessoas em todo o mundo.

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O jogo em si não importa muito; seja League of Legends, Street Fighter, FIFA ou Call of Duty, é irrelevante, a demanda é enorme, independentemente. O jogo foi aceito (dentro da maioria dos círculos, ou pelo menos muito mais do que costumava ser) como um esporte sério. Nos Jogos Asiáticos de 2022, os eSports serão incluídos como um evento. O reconhecimento olímpico ainda pode não existir, mas o Comitê Olímpico Internacional mostrou uma tendência recente de adicionar esportes que atraem o público jovem (skate e surf, por exemplo), e imaginar os eSports nas Olimpíadas é um passo lógico. O grupo que organizou a licitação de Los Angeles para os Jogos Olímpicos de 2024 declarou publicamente que está considerando o eSports como parte de seu processo de licitação.

Na China, as empresas agora envolvidas em eSports são uma indicação tão boa quanto qualquer outra em termos de ponderar sua importância. A Tencent (empresa de investimentos), o Baidu (serviços da web) e a maior de todas, a empresa de comércio eletrônico Alibaba, investiram em eSports. No caso do Alibaba, o investimento inicial de US $ 150 milhões incluiu a hospedagem dos Jogos Mundiais de Esportes Eletrônicos, com o apoio da Federação Internacional de Esports, bem como o planejamento da construção de estádios de eSports em toda a China, em esforços para tornar o eSports "um modo de vida". de acordo com a IeSF. '

Segundo Newzoo, a empresa de inteligência de mercado, 560 milhões de pessoas, ou 70% da população online da China, jogam jogos de computador. Seria estranho se as grandes empresas não estivessem interessadas. A lealdade do cliente nos jogos também está aumentando, à medida que os consumidores são atraídos para jogos específicos, eles também são atraídos para favorecer equipes específicas.

Uma equipe chinesa de eSports, a EDward Gaming (EDG), tem 800.000 fãs transmitindo suas sessões online sozinhas. Não são apenas as pessoas interessadas em jogar, nem as pessoas interessadas em assistir, as equipes de eSports têm uma base de fãs fiel, acompanhando suas partidas como fãs de futebol, beisebol ou hóquei.

Uma grande diferença da indústria de jogos chinesa é como os jogos de PC dominam os consoles como Xbox ou PlayStation. Lisa Hanson, pesquisadora de mercado da Niko Partners, explicou; “Os consoles foram proibidos na China desde o ano 2000. O governo achou que era a melhor maneira de proteger os jovens chineses de desperdiçar suas mentes em videogames, depois de um protesto dos pais. No ano seguinte, os jogos online explodiram e o tamanho do mercado atingiu US $ 100 milhões. Então a proibição não parou o problema. ” A maior ironia é que a grande maioria dos consoles é projetada e construída na China. A proibição foi finalmente suspensa em 2015.

Quando a proibição foi suspensa, o setor de jogos chinês foi avaliado em US $ 10 bilhões. Isso era composto por jogos para PC, telefones inteligentes e uma parte menor por meio da venda de consoles no mercado negro. Em um ambiente restrito, já era enorme. Dois anos, é astronômico.

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